Новости и аналитика Аналитические статьи Инновации в образовательных технологиях: геймификация как ключ к увеличению активности и успехов студентов

Инновации в образовательных технологиях: геймификация как ключ к увеличению активности и успехов студентов

РЕКЛАМА
erid: 4CQwVszH9pWwnwV25SN

Инновации в образовательных технологиях: геймификация как ключ к увеличению активности и успехов студентов

В рамках стратегических усилий по повышению качества и эффективности обучения, в 2023 году команда iSMART успешно реализовала продолжение пилотного исследования "Управление образовательными дефицитами 1.0". Цель, которую мы перед собой поставили – это развитие и внедрение инновационных технологий в образовательный процесс, в частности создание и проверка новых "технических сущностей" для увеличения показателя активного отклика студентов (ASR).

Геймификация как новаторский инструмент в обучении

Главной частью исследования стало внедрение геймификации в образовательный процесс. Геймификация – это применение игровых механик и принципов в негейминговом контексте, что позволяет повысить мотивацию и вовлеченность пользователей. Нашей целью было изучить, как этот подход улучшает результаты обучения и способствует вовлечению студентов.

Впечатляющие результаты исследования

Результаты исследования превзошли все ожидания, показывая значительное улучшение важнейших показателей обучения и вовлеченности. Например, среднее время пребывания пользователей на платформе увеличилось с 17 до 23 минут. Это увеличение на 35% подтверждает значительный рост проявления интереса и вовлеченности студентов, что является важным процессом обучения. Внедрение геймификационных факторов привело к увеличению количества активных пользователей на 6 354 человека. Полученные данные указывают на повышение привлекательности платформы и способствуют расширению образовательного сообщества. Также произошел заметный рост ежедневной активности пользователей (DAU), который достиг 20%. Это увеличение подтверждает, что студенты стали более заинтересованы в ежедневном доступе к образовательным ресурсам, благодаря чему укрепляются учебные привычки Благодаря реализации геймификации, в значительной мере улучшились показатели в сфере образования, включая увеличение частоты посещения платформы, решение большего количества заданий и расширение области изучаемых материалов. Эти результаты свидетельствуют о повышении уровня мотивации и активности студентов, а также подтверждают их желание активно разносторонне развиваться.

Показатель удержания пользователей

Один из наиболее впечатляющих результатов, достигнутых за счет внедрения геймификации, касается показателей удержания пользователей. Мы заметили, что после активации игровых элементов на платформе показатель удержания пользователей за месяц после первого взаимодействия увеличился до 70%. Это означает, что подавляющее большинство студентов, участвующих в геймифицированных процессах, продолжали активно использовать платформу и возвращались к ней как минимум в течение месяца. Этот показатель удержания значительно выше среднего показателя для обучающих платформ. Он является свидетельством того, что инновационные подходы могут помочь сформировать устойчивые привычки обучения и долгосрочное вовлечение.

Глубокий анализ образовательного взаимодействия

Более детальный анализ использования платформы выявил ряд интересных тенденций. Мы обнаружили, что студенты начали заходить на платформу значительно чаще в течение недели, что свидетельствует о формировании у них привычки регулярного обучения. Частота заходов увеличилась более чем в два раза, с 1,2 до 2,9 раз в неделю Введение геймификационных элементов положительно сказалось на количестве решенных заданий, которое увеличилось с 11,4 до 17,7. Это отражает не только повышенную активность, но и усиленную мотивацию студентов к обучению Процент верно решенных заданий также показал значительный рост, что указывает на улучшение качества обучения и повышение уровня понимания материала у студентов. Увеличение с 9,8 до 14,3 верно решенных задач свидетельствует о том, что геймификация не только увлекает, но и способствует глубокому освоению предмета Студенты стали активнее исследовать различные области знаний, выходя за рамки одного предмета. Это увеличение с 1,5 до 3,6 изучаемых материалов подчеркивает рост познавательного интереса и стремление к мультидисциплинарному обучению.

Заключение

Полученные результаты демонстрируют, что геймификация оказывает глубокое и многоаспектное влияние на образовательный процесс. Применение игровых принципов не только увеличивает вовлеченность и мотивацию студентов, но и способствует улучшению образовательных результатов, формированию устойчивых учебных привычек и развитию мультидисциплинарного подхода к обучению.

Мы верим, что внедрение геймификации в образовательные платформы открывает новые горизонты для развития эффективных и увлекательных методов обучения, способствующих формированию знаний и навыков, необходимых в современном мире. Эти достижения подтверждают нашу приверженность инновациям в образовании и стремление обеспечить студентам наилучшие условия для обучения и развития.

 
Читать ГАРАНТ.РУ в и

Документы по теме:

Федеральный закон от 29 декабря 2012 г. № 273-ФЗ "Об образовании в Российской Федерации"

Читайте также:

22 марта стартует досрочный период сдачи ЕГЭ-2024 - ГАРАНТ

22 марта стартует досрочный период сдачи ЕГЭ-2024

По процедуре экзамены не отличаются от основного этапа.

Правительство предлагает отменить плановые проверки школ, детсадов и вузов - ГАРАНТ

Правительство РФ предлагает отменить плановые проверки школ, детсадов и вузов

Проект поправок в постановление № 336 от 10 марта 2022 г. разработало Минэкономразвития России.

Обязательный ЕГЭ хотят отменить с 1 января 2025 года

Обязательный ЕГЭ для школьников хотят отменить с 1 января 2025 года

Депутаты предлагают предоставить выпускникам право выбора между ЕГЭ и экзаменами.